MODELLINI
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Gli albori Sin
dalla notte dei tempi si è sempre sentita la necessità di fare modelli e le origini
dell’arte di riprodurre in scala possono ritrovarsi nel più remoto passato dell’umanità.
Sommarie riproduzioni di figure risalenti all'età della pietra si possono vedere
nelle collezioni archeologiche, e modelli di navi o di carri fatti dagli antichi
egizi o romani sono pezzi comuni nei musei. In particolare gli egizi, attribuivano
ai modelli navali il potere di trasportare il defunto nel regno dei morti e già
in questa antica civiltà possiamo ritrovare i primi esempi di figurini militari.
Nelle civiltà mediterranee non era infrequente che modelli di navi fossero presenti
nel corredo funerario di qualche personaggio di rango, si trattava solitamente
di riproduzioni in metallo o terracotta o altro materiale durevole, che ha potuto
resistere ai secoli testimoniandoci che l'arte del modellismo era praticata fin
dall'antichità e da tutte le principali civiltà. Occorre ricordare, se non bastasse,
che da sempre i bambini di ogni classe sociale hanno giocato con sommarie riproduzioni
di oggetti e mezzi di trasporto in scala, prodotte spesso con mezzi di fortuna;
in tutta la storia antica, poi, l’uso del Plastico come ausilio architettonico
è stato ben conosciuto e praticato, e fin dal medioevo molti artigiani dei mobili
hanno usato piccoli modelli in scala per mostrare al committente quale sarebbe
stato il lavoro finito. Nel medioevo, dal XI al XV secolo, con la ripresa dei
traffici marittimi si ritornò a costruire semplici e a volte ingenui modelli di
velieri, esposti come ex voto nelle chiese, per ringraziare le divinità dello
scampato naufragio di qualche nave. Dal XVI sec con le grandi esplorazioni oceaniche,
l'attività dei cantieri navali riprese in maniera notevole, aumentando così la
qualità e quantità di modelli di scafo detti mezzi modelli, realizzati con la
tecnica delle tavolette sovrapposte dai maestri d'ascia, che li utilizzavano,
non per motivi ludici, ma per ricavarne il profilo delle coste e di altri dettagli
strutturali della nave reale da costruire; bisogna infatti tener presente che
fino al XVIII sec la maggior parte delle navi erano costruite senza un piano di
costruzione dettagliato. Da ricordare poi gli splendidi e realistici modelli di
velieri da guerra o mercantili realizzati da veri artisti del modellismo, regalati
ai giovani aristocratici, che potevano in tal modo rivivere le gesta delle flotte
paterne (Sovrani o ricchi commercianti che fossero). Per venire più vicino ai
nostri tempi, squisiti modelli di navi a vela fatti in osso dai prigionieri delle
guerre napoleoniche sono ora costosi oggetti da collezione, mentre i modelli di
soldati, realizzati in qualsiasi metallo dall'argento allo stagno, sono pezzi
di pregiatissimo antiquariato. Dal XVII secolo, infatti, il modellismo fu praticato
diffusamente anche da marinai o ex marinai che riproducevano, a volte fedelmente,
la nave su cui erano stati imbarcati per anni, nonché dai numerosi marinai presi
prigionieri durante le battaglie navali delle interminabili guerre tra stati europei
(soprattutto Francia e Inghilterra) che nelle lunghe ore di prigionia realizzavano,
utilizzando materiali di fortuna, suggestivi modelli delle navi su cui avevano
combattuto. Tuttavia, dobbiamo arrivare al XVIII secolo per avere una vera produzione
commerciale di modellini, e dobbiamo spostarci in Baviera (precisamente a Norimberga)
con le cosiddette zinfiguren. I “soldatini di Norimberga”, prodotti tuttora e
molto ricercati dai collezionisti, sono delle piccole miniature quasi bidimensionali
in piombo che vengono realizzate da esperti artigiani. Il primo di questi artisti
fu Johann Gottfried Hilpert di Norimberga. Sul finire del settecento in Francia
vennero invece creati i primi soldatini tridimensionali ad opera del fonditore
parigino Lucotte. Verso l'inizio dell'ottocento, si andò formando una schiera
di appassionati modellisti formati per lo più dagli alti gradi della gerarchia
militare; ma la passione riguardava (più che il modellismo vero e proprio) l'
uso che se ne poteva fare in ambito pre-bellico. Napoleone Bonaparte fu uno dei
primi ad introdurre l'uso dei figurini e dei mezzi bellici per la simulazione
dei movimenti delle truppe e delle strategie militari, riproducendo il tutto su
di un campo di battaglia in 3D. A partire dal 1840, la Germania la farà nuovamente
da padrona nella produzione dei soldatini, concentrandosi sulle guerre napoleoniche
per mezzo di Georg Heyde di Dresda, e fra la fine dell’800 e l’inizio del nuovo
secolo, anche la Gran Bretagna cominciò a produrre soldatini di qualità. E’ noto
che lo stesso Churchill fosse un grande appassionato di soldatini. Da citare la
ditta Britain che con un nuovo metodo di produzione (soldatini cavi) riuscì ad
accelerarne la produzione a ritmi altissimi ad un costo ridotto. In questo modo
i soldatini, balocchi dei rampolli della classe più elevata, approdarono via via
a masse sempre più grandi di bambini e adulti appassionati. Il ventesimo secolo
vide la nascita dei modelli propriamente detti, sotto forma di scatola di montaggio
o meno; rudimentali kit per la costruzione di locomotive erano in commercio nel
primo Novecento, anche se treni giocattolo apparvero quasi insieme a quelli veri.
Similmente, modelli di aerei furono fabbricati sin dal primo volo dei fratelli
Wright (infatti volò prima la riproduzione in scala ), mentre kit erano disponibili
negli anni Venti. La maggior parte di questi erano riproduzioni di macchine vere,
quali il Sopwith Camel della Prima guerra mondiale. Nel 1913, lo scrittore di
fantascienza Herbert George Wells pubblicò un breve manuale di regole di gioco
per i soldatini di stagno, formalizzando per la prima volta il modo di giocare
di tutti i bambini con delle regole univoche, e gettando le basi per il Moderno
Wargame (gioco di guerra, ossia simulazione di guerra tramite l'utilizzo di miniature).
L’epoca d’oro del GdR Con la seconda metà degli anni settanta, ci avviciniamo ai giorni nostri, e gli avvenimenti importanti iniziano ad essere ben documentati, e a succedersi ad un ritmo serrato: nel 1975, Greg Stafford aveva fondato la Chaosium, e pubblicava già White Bear And Red Moon, un wargame ambientato nel mondo di Glorantha. La Chaosium, insieme alla TSR e alla Whitewolf, fu senz’altro una delle più importanti compagnie di produzione e distribuzione di GdR per tutta la seconda metà del secolo; ma se è vero che le case editrici di giochi di ruolo iniziarono presto a diventare molte, è altrettanto vero che le case di produzione di figurini furono sempre poche. Per questo a fare la storia del modellismo Fantasy e Futuristico furono solo un paio, la più importante delle quali è tuttora, senza dubbio, la Games Workshop. Nello stesso 1975 in cui nasce la Chaosium, due ragazzi inglesi di nome Ian Livingstone e Steve Jackson fondano, nei dintorni di Nottingham, la Games Workshop, forse la più importante compagnia ancora oggi esistente nel campo del wargame; sono giovani (Ian ha 26 anni, Steve appena 24) e senza molti soldi, ma accomunati dalla passione per il fantastico, e decisi a divulgare nel loro paese quel materiale d’importazione GdR e Fantasy così difficile da reperire. Nata come semplice distributore, la Games Workshop si ingrandisce velocemente, oltre ogni previsione; prima della fine dell’anno, è già distributore ufficiale per la Gran Bretagna di Dungeons & Dragons. Appena un anno dopo, nel 1976, la casa americana Flying Buffalo immette sul mercato il primo proto - LibroGame della storia: Buffalo Castle. La Flying Buffalo era già nota, al tempo, per il suo popolare sistema di gioco Tunnels and Trolls che, anche se si ispirava a Dungeons & Dragons, era però sviluppato per il gioco “postale”, cioè con un sistema di regole che permetteva il gioco a turni in differita, inviando per posta la propria mossa; anche se era praticamente un modulo d’avventura per il loro gioco principale (da giocarsi comunque con i dadi), Buffalo Castle introduceva un’importante novità, permettendo per la prima volta il gioco “in solitario”, cioè senza la necessità di un arbitro. Lo stesso anno, Livingstone e Jackson iniziano a scrivere e vendere i propri lavori, pubblicando di fatto i primi veri LibroGame; sono molto più semplici nelle regole, ed eliminano totalmente anche la presenza dei dadi, riducendo al minimo i tempi e materiali di gioco, e rendendo il tutto più snello e “interattivo”. Dopo appena due anni dalla fondazione, la Games Workshop si evolve da azienda di spedizioni casalinga a grande importatore nazionale, e nel 1977 (in coincidenza con l’apertura del primo Negozio Games Workshop), Livingstone e Jackson pubblicano il primo numero della loro rivista specializzata Wite Dwarf, con lo scopo di pubblicizzare e diffondere il mercato in espansione dei giochi di ruolo americani, quali Call of Cthulhu, Runequest, Traveller e Middle-Earth Role-Play. Nel 1979, un’altra pietra miliare viene piazzata: i due ragazzi d’oro della Games Workshop fondano la Citadel Miniatures, la loro casa di scultura e fusione per i figurini in metallo e plastica; la Citadel sarà per anni un’azienda separata dalla Games Workshop, pur facendo parte del gruppo, e realizzerà miniature in metallo per la maggior parte dei giochi dell’epoca. Si tratta della prima casa di produzione non legata al modellismo storico, ma specializzata nel settore Fantasy e Fantascienza. Verso l’inizio degli anni ottanta, il mercato dei modelli in kit, subisce un rapido declino, dovuto a vari fattori, fra cui lo sviluppo dei videogame e l'introduzione di modelli già montati, che porta ad un drastico calo nel numero di persone interessate al montaggio dei modelli in favore di chi si accontenta di giocare con il modello già montato. Questo, unito alle perdite causate da altri prodotti, porta la Airfix alla bancarotta nel 1981; venduta dapprima alla MPC, poi (nel 1986) alla Humbrol, la storica casa produttrice di magnifici soldatini sopravvivrà solo grazie alla sinergia con quest’ultima, essendo le gamme di prodotti delle due ditte complementari. Nello stesso anno, sono ancora i due ragazzi inglesi a segnare la rotta: in quell’anno tragico per il modellismo aereo e storico, vede la luce la prima edizione di Warhammer Fantasy Battle, il wargame ad ambientazione Fantasy prodotto e realizzato dalla Games Workshop. Inizia così l’invasione del mercato; la Games Workshop, infatti, lancia sul mercato anche una linea di miniature Fantasy dedicate al proprio gioco, divenendo così il primo produttore e distributore a ciclo completo per l’Inghilterra. Siamo arrivati al 1984; la TSR produce la saga di Dragonlance, pubblicando le Cronache di Dragonlance di Margaret Weis e Tracy Hickman: è la prima serie di romanzi fantasy ispirati ad un gioco di ruolo, ed è legata ad una serie di 16 moduli d'avventura, che diverrà conosciuta come la Dragonlance Saga. In Italia, la casa editrice Black-out pubblica I Signori del Caos (Maselli, Miselli e Tralli). È il primo gioco di ruolo in assoluto a comparire in lingua italiana, visto che Dungeons & Dragons non verrà tradotto in italiano prima del 1985. Nel frattempo, e dopo solo 4 anni dall’uscita di Warhammer, i due intraprendenti inglesi possono finalmente aprire un negozio negli stati uniti, cessando di appoggiarsi all’importatore locale; la Games Workshop diventa così importatore unico dei suoi giochi anche negli USA. Il LibroGame, intanto, arriva anche in Italia. In Italia, questo tipo di libro è diventato noto con la pubblicazione della serie Lupo Solitario (traduzione della serie Lone Wolf) da parte delle Edizioni E. Elle a partire dal 1985; ma in precedenza era già stato pubblicato un testo per ragazzi, Avventure nell'isola, edito nel 1982 dalle Nuove Edizioni Romane. Il primo libro game per adulti sarà invece Lo stregone della montagna infuocata ancora una volta di Jackson e Livingstone (Supernova 1985). Nell'arco di pochi anni il genere ottiene un così grande successo che le Edizioni E. Elle ristampano i primi libri pubblicati con tirature da 50.000 copie l'una; e questa stessa casa editrice a inventare e registrare il marchio librogame, termine che viene normalmente utilizzato tuttora per indicare anche i prodotti dello stesso tipo di altri editori. In America e nel resto d’Europa, nonostante il declino avvenuto negli anni settanta, la costruzione di modelli in plastica è ancora un hobby che continua ad avere numerosi appassionati. La principale differenza è che, anziché essere un gioco per ragazzi, ora è considerato un hobby per soli adulti. Nuovi Orizzonti Nel 1987, Rick Priestley elabora per la Games Workshop un nuovo wargame, intitolato Warhammer 40.000: Rogue Treader; il gioco, pur mantenendo diversi aspetti in comune col gioco portabandiera della casa inglese (incluso il nome), sposta l’ambientazione in un futuro cupo e apocalittico, dove la sopravvivenza dipende più dal destino che dall’abilità in battaglia. Il gioco è palesemente ispirato al libro Fanteria dello spazio (Starship Troopers), un romanzo di fantascienza di Robert A. Heinlein pubblicato per la prima volta nel 1959; il libro era già uscito anche in italia, nel 1962, nella collana fantascientifica Urania (n. 276). Il tema del gioco non è originale, quindi, e neppure l’idea di adattare la fantascienza è una vera novità, visto che l’ambientazione futuristica di un GdR era già stata tentata per la prima (e non ultima) volta da Ken St. Andre, nel 1976; St. Andre aveva prodotto Starfaring (per la Flying Buffalo), il primo gioco di ruolo di fantascienza al mondo, basato sulle regole di Tunnels & Trolls. Nonostante ciò, la fortuna sembra arridere ancora una volta ai due inglesi, e il gioco ha subito un’enorme successo fra gli appassionati. Questa prima versione del gioco, era incentrata sulla simulazione di piccole scaramucce, e la maggior parte della composizione delle unità era determinata casualmente, tirando i dadi; alcuni elementi dell'ambientazione, come bolter e armature dreadnought, possono essere già visti in un set di regole per il gioco con le miniature chiamato Laserburn, prodotto dalla Tabletop Games. Ormai è il 1989; Inghilterra, Europa, Australia (e incredibilmente in contemporanea, Italia) vedono arrivare il più famoso e popolare gioco da tavolo Fantasy della storia: HeroQuest. Lo ha creato Stephen Baker, che lavora per la divisione inglese della Milton Bradley (MB); la MB, in collaborazione con la Games Workshop, ha concepito un gioco che nasce come una fusione tra Warhammer e Dungeons & Dragons, elementi da GdR ma regole ridotte al minimo. Ridotta ai minimi termini con lo scopo di renderla il più facile possibile, per raggiungere un pubblico più giovane, Hero Quest ha subito un successo strepitoso; nel 1990 esce anche in America ed in Canada, con una versione leggermente modificata, e nel 1991 vince gli Origins Award come Best Graphic Presentation of a Boardgame. Gli anni novanta, vedono il mercato saturo di numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura ed altri materiali che affollano gli scaffali dei giochi di ruolo; il gioco più importante continua ad essere Advanced Dungeons & Dragons, ma è ormai cresciuto in una massa di regole consistenti ed inconsistenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 viene pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallinea e semplifica la situazione, eliminando molte inconsistenze; è una decade innovativa, durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invadono i mercati. Forse il gioco di ruolo più popolare prodotto in quegli anni (dopo D&D) è Vampiri: la Masquerade; sviluppato dalla White Wolf, Inc., e edito per la prima volta nel 1991, permette di interpretare dei vampiri, ed è proposto ad un pubblico adulto (per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti). Vampire si prestava facilmente al gioco di ruolo dal vivo, ed è un gioco progettato come un’esperienza narrativa immersiva; per la sua stessa natura, però, viene abbastanza ignorato dal mondo dei modellisti, e la serie di figurini ad esso dedicati non avrà vita lunga. A metà degli anni 1990, però, il mercato del GdR (da cui ormai dipende gran parte del Modellismo Hobbistico di massa) subisce un duro colpo, con l'avvento dei “giochi di carte collezionabili” (principalmente di Magic: l'adunanza), che oscura la popolarità dei giochi di ruolo. L'improvvisa apparizione ed il rapido aumento di popolarità di Magic coglie di sorpresa molte case editrici, che si trovano a dover rincorrere il cambiamento di interessi del pubblico; per un certo periodo, alcuni pessimisti pronosticano addirittura la fine dei giochi di ruolo come hobby serio. Alla fine, però, quando le acque si calmano, il gioco di ruolo continua a prosperare (seppur diminuito). Nello stesso periodo si assiste anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che porterà il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo si erano già stabiliti nel mondo del computer (ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative), ma con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin board system o altre reti, la strada era già aperta per i Multi User Dungeon, per i Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game e i giochi via e-mail (che prendevano il posto dei giochi postali basati sul modello della Flying Buffalo). I primi segnali di preoccupazioni riguardo le proprietà intellettuali si erano già fatti sentire alla fine degli anni 1980 con la TSR che aveva denunciato prima la Mayfair Games, editrice della linea di supplementi Role-Aids e quindi i condivisori di file su internet. Gli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate di successo, che ancora oggi sono ricercate dai collezionisti. Fra queste le principali sono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo, fantasy e fantascienza, e Kaos che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore. Nel 1990 vede la luce la seconda edizione di Waerhammer 40.000, con l'obiettivo di rendere le battaglie grandi più agevoli da giocare; questa e le successive versioni sono opera di Andy Chambers. Questa versione è largamente basata su tabelle e modificatori, e viene distribuita in una confezione contenente miniature di Space Marine e di Orki, scenari, dadi e il regolamento base; l’espansione Dark Millenium verrà pubblicata più tardi. La terza edizione verrà rilasciata nel 1998, e di nuovo il focus saranno le battaglie con eserciti sempre più numerosi. La versione attuale è la quarta, pubblicata nel 2004. Non è stato apportato nessun cambiamento radicale rispetto alla precedente versione, tant’è che le vecchie liste degli eserciti continuano ad essere valide. Con la fine degli anni novanta e del ventesimo secolo, siamo giunti ai nostri giorni, e questo conclude in pratica la storia; c'è da dire che i produttori, fortunatamente per i modellisti attuali, hanno diversificato enormemente la loro produzione nel corso dell’ultimo secolo: oggi si possono trovare automobili, treni, soldatini, navi e molte altre cose (che erano tradizionalmente fatte di metallo o legno) anche in ottime leghe plastiche, e in una varietà tale che le case di produzione di materiali da lavoro e modelli sono ormai impossibili da enumerare. |